1. – 13. Schuljahr

DANIEL WIRSZING, INGA BÖTTGER

Takeshi´s Castle

Das Grundspiel mit neuen Varianten erweitern

Benannt nach der japanischen Spielshow Takeshis Castle hat sich ein beliebtes Hindernislauf- und Wurfspiel etabliert, welches Schülerinnen und Schüler von der Grundschule bis in die Sekundarstufe II begeistert. Wie in einer Episode der Show aus den 1980er-Jahren muss eine Mannschaft versuchen, einen Parcours zu überwinden, um die Burg des Fürsten Takeshi zu erobern ohne durch die Gegnermannschaft abgeworfen zu werden.
Das Grundspiel
Es treten zwei Teams gegeneinander an, jeweils eine Läufer- und eine Werfermannschaft. Ziel der Läufer ist es, einen Hindernisparcours regelgerecht zu durchlaufen, ohne abgeworfen zu werden. Gelingt dies, darf sich der erfolgreiche Läufer ein Goldstück (zum Beispiel einen Tennisball) aus der Schatzkiste (umgedrehter Kasten) nehmen und in die eigene Truhe legen. Die Läufer starten im Grundspiel zeitversetzt. Empfehlenswert ist eine eindeutige Regelung, zum Beispiel, dass der erste Läufer auf ein Signal startet und die weiteren Läufer immer dann starten, sobald ihr Vorgänger das erste Hindernis erreicht oder überwunden hat. Der Parcours kann beliebig aus schiefen Ebenen, Matten, Kriech-, Kletter- und Sprunghindernissen zusammengestellt werden. Zum Aufbau empfiehlt sich die Längsseite eines Hallenfeldes.
Die Werfermannschaft steht in etwa 6 – 8 m Entfernung hinter Turnbänken und versucht, die Läufer mit Softbällen abzuwerfen. Das Schießen des Balles mit dem Fuß ist verboten. Getroffene Läufer laufen weiter, dürfen aber am Parcoursende kein Goldstück nehmen.
Aus der Werfermannschaft werden drei Spieler zu Helfern bestimmt, die als Einzige die liegengebliebenen Bälle aus dem Spielfeld zu ihren Mitspielern zurückwerfen dürfen. Aufgrund der hohen Intensität ist eine Spielzeit von 3 – 5 min je Lauf angemessen. Anschließend wechseln Läufer- und Werfermannschaft. Nach dem zweiten Durchgang wird anhand der erbeuteten Goldstücke
ermittelt, welches Team erfolgreicher war.
Takeshis Castle verknüpft Zielwerfen und Hindernislauf in einem Spiel. Es ist in jeder Altersgruppe beliebt, was vermutlich vor allem auf die hohe Spannung des Abwerfens und Ausweichens sowie die oft herausfordernden Hindernisbahnen zurückzuführen ist. Das Spiel ist trotz der geringen Spielzeit überaus intensiv und eignet sich daher besonders für kurze Unterrichtsstunden.
Bei der Planung ist der Aspekt der Verletzungsvermeidung besonders zu berücksichtigen: Um Überlastungen zu vermeiden, sind ausreichend Pausen einzuplanen. Während eines Durchlaufs werfen die Kinder bis zu 40 Mal. Sie sollten darin also bereits geübt sein. Zu empfehlen ist ebenfalls, dass die Klasse im Bereich Parkoursport oder Gerätturnen erfahren ist. So kann Takeshis Castle auch den Abschluss einer Einheit zum Le Parkour, Gerätturnen oder Werfen darstellen. Es wird üblicherweise ohne einen festen Schiedsrichter gespielt. Daher gilt es, fair zu spielen und Spielregeln einzuhalten. Aufgrund der einfachen Regelstruktur, lässt sich Takeshis Castle aber vielfältig und gehaltvoll variieren.
Reizvolle Stationen
Bestimmte Hindernisse sind besonders beliebt und haben sich bewährt: zum Beispiel ein Minitrampolin mit einem Turnkasten dahinter, der mit einer Hochwende überquert werden kann. Die Technik kann vorgegeben oder frei wählbar sein. Dabei sollten zwei Trampoline nebeneinander gestellt werden, um mehreren Schülern und Schülerinnen die zeitgleiche Überquerung zu ermöglichen. Auch Tunnel zum Durchkrabbeln sind interessant, sofern eine Chance besteht, den Kriechenden mit einem gezielten Wurf abzuwerfen: zum Beispiel eine Weichbodenmatte auf vier kleinen Kästen. Erschöpfte oder langsamere Läufer nutzen zudem gern Wurfschutzstationen, hinter denen sie eine Pause einlegen können. Dies kann etwa ein hoher Turnkasten sein. Ebenfalls reizvoll sind sehr hohe Stationen, beispielsweise mehrere Weichbodenmatten auf hohen Turnkästen oder Barren. Bestiegen...

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