5. – 13. Schuljahr

SANDRA KRUSE

Die Schlacht in der Piratenbucht

Ein actionreiches Abwurfspiel für die ganze Klasse

Bei der Schlacht um die Piratenbucht kämpfen drei Piratengruppen darum, die jeweils anderen beiden Mannschaften auf ihre Schiffe zu verbannen und die Bucht allein in Besitz zu nehmen. Es handelt sich hierbei um ein bewegungsreiches Mannschaftsspiel, das ohne großen Aufwand organisiert werden kann. Da alle Schülerinnen und Schüler gleichzeitig aktiv am Spiel beteiligt sind, eignet es sich sowohl zur Erwärmung oder auch zum spannenden Abschluss einer Sportstunde. Darüber hinaus bietet es die Möglichkeit, etwa im Rahmen eines Unterrichtvorhabens zu Ballsportarten, mit den Lernenden über mannschaftsdienliches Verhalten und Zusammenspiel innerhalb des Teams zu reflektieren.
Im Sportunterricht ist es oft eine Herausforderung, die gesamte Klasse aktiv am Spiel zu beteiligen. Das Spiel Piratenball ermöglicht allen Spielern, unabhängig von ihrem Leistungsstand, sich am Spielgeschehen zu beteiligen, ohne Ausscheiden oder lange Wartezeiten.
Die Spielidee
Piratenball ist ein Abwurfspiel ähnlich dem Zombieball (Merkball). Die Besonderheit des Spiels liegt darin, dass drei Mannschaften gleichzeitig miteinander konkurrieren. Ziel ist es, möglichst viele Piraten der anderen Teams mit dem Soft- oder Elefantenhautball abzuwerfen und damit auf ihr „Schiff, eine Weichbodenmatte, zu verbannen.
Organisation und Spielverlauf
Gespielt wird in der gesamten Sporthalle oder einem Drittel einer Dreifachhalle. Zu Beginn bekommt jedes Piratenteam eine Weichbodenmatte, die es als ihr „Schiff irgendwo in der Bucht ablegen darf. Nach dem ersten Spieldurchgang werden die Spielerinnen und Spieler über strategisch günstige Platzierungen ihres Schiffes in der Halle nachdenken. (Abb. 1 )
Alle Lernenden versammeln sich auf ihrer Matte, um auf ein Startsignal hin den vom Spielleiter eingeworfenen Ball zu ergattern. Jeder Spieler, der in Ballbesitz kommt, darf noch drei Schritte machen, bevor er sich für einen Pass zu seinem Mitspieler oder den Abwurf eines Gegners entscheiden muss. In der Halle darf sich ohne Ball frei um die drei „Schiffe herum bewegt werden.
Wird eine Spielerin oder ein Spieler von einem Ball getroffen, bevor dieser den Boden oder die Wand berührt hat, muss er sich auf sein „Schiff, die Weichbodenmatte, begeben. Der Lernende ist nun aber keinesfalls aus dem Spiel genommen, sondern kann sich befreien, indem er zunächst von einem Mitspieler einen Ball zugespielt bekommt oder diesen aus der Luft abfängt und nun von seinem „Schiff aus einen gegnerischen „Piraten abwirft.
Tritt der Fall ein, dass sich alle Spielerinnen und Spieler einer Mannschaft auf dem Weichboden befinden, so sollte der Spielleiter eine Zeitvorgabe von ca. drei Minuten machen, um dann das Spiel zu beenden. Es gewinnt dann das Team mit den wenigsten Spielern auf dem „Schiff. Meine Erfahrung mit dem Spiel hat gezeigt, dass durchaus die Möglichkeit besteht, dass ein Team mit allen Spielern auf der Matte durch Zufall einen Ball abfangen kann und sich in der verbleibenden Zeit nach und nach wieder ins Spiel bringt und somit nicht in jedem Fall die „Verlierermannschaft sein muss.
Natürlich kann das Spiel auch von vornherein vom Spielleiter auf eine bestimmte Zeit begrenzt werden, sodass ein Gewinner nach Ablauf dieser Zeit wie genannt ermittelt wird.
Varianten
Je nach Leistungsstand und Spielfähigkeit der Klasse, können weitere Bälle ins Spiel gebracht werden. Dies führt schon bei zwei Bällen zu erhöhter Spielaktivität und schult vor allem die Reaktionsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler.
Eine weitere Regelerweiterung könnte darin bestehen, dass gefangene Bälle nicht als Treffer zählen, sondern dazu führen, dass der Werfer sich auf sein „Schiff begeben muss. Das Spiel wird so noch bewegter und fordert von den Spielern geschicktere Würfe sowie gute Reaktionsfähigkeit.
Um die Chancen zu erhöhen, die Matte wieder verlassen zu können, bietet...

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